衣物
游戏中的某些物品可以佩戴以提供各种效果。服装具有多种属性,可以以几乎必不可少的方式增强您的能力——以至于在没有它们的情况下玩游戏被认为是玩家的挑战。
服装有几个属性需要考虑。所有衣服都需要 350 移动点才能穿上;但是,它们可以立即移除。
身体部位覆盖[编辑 | 编辑源代码]
衣服将覆盖身体以下一个或多个区域:[无]、头部、眼睛、嘴巴、躯干、左臂、右臂、左手、右手、左腿、右腿、左脚、右脚。每个区域都被游戏视为一个单独的实体;除非明确说明覆盖范围仅延伸到提到的部分。
覆盖一个区域意味着该位置将受到所列全部金额的担保和保护。同一件衣服覆盖的多个区域会获得衣服的全部累赘、酸度、环境和护甲值;但是存储空间被认为是绝对的,无论覆盖多少区域都不会增加。
服装层[编辑 | 编辑源代码]
除了身体部位的衣服外,它们在每个身体部位都占据了一层。图层可从高级服装屏幕+中识别,突出显示每篇文章时给出的文本将帮助您识别它们所属的图层。当前图层以其文本命名:
- '紧挨着皮肤'
- “系在腰间”
- [默认]
- '绑在你身上'
- “在你的其他衣服上”
任何一件物品在任何时候都只能佩戴 2 件,但某些头盔除外,它会限制您一次只能佩戴 1 件。
除了基本累赘值外,任何超过第一层的衣服在任何身体部位占据同一层都会导致额外的体积累加惩罚。此基础值似乎是每增加一篇文章 2,但在某些情况下,如果商品被标记为笨重或其他不便,它可能会增加。正是由于这个原因,尽管每件物品的产权负担值为 0,但穿着多件汗衫和压缩上衣将导致较大的产权负担处罚。
穿衣服的顺序对他们的保护很重要。保护性低的物品戴在保护性高的物品上会比反过来更快地被毁坏。使用+键打开层服装菜单,使用s键重新排序服装。
温暖[编辑 | 编辑源代码]
服装是比赛的主要热量来源。由于温度范围从远低于冰点到炙热的熔岩裂谷,因此在决定穿什么衣服时,环境温度是一个重要的考虑因素。由于总是可以脱掉衣服,因此最好随身携带备用套装并通过在其中四处走动来“测试”您的环境;相应地调整你的装备。
盔甲[编辑 | 编辑源代码]
防切割/打击装甲[编辑 | 编辑源代码]
除少数仿生学和突变体外,个人盔甲保护由服装提供。装甲系统目前提供对来袭攻击的伤害缓解。暴击时有可能绕过一定比例的护甲,也有可能无法完全穿透护甲。当敌人未能穿透你的盔甲时,会显示“攻击未能穿透你的盔甲!” 会弹出。如果你没有做同样的事情,则会出现“子弹从 <critter> 的厚皮上弹开!”的消息。会出现。由于伤害是作为一定数量的 X 面骰子掷出的(3D8 或 1D3 是 2 个示例),一些攻击可能会失败而另一些攻击会成功。
但请记住,避免伤害的另一种方法是根本不被击中,高闪避技能、远程攻击、各种突变/仿生学都提供了完全避免来袭攻击的方法。衣服的累赘使躲避变得更加困难。因此,需要在高护甲值和脚轻脚之间进行权衡。限制性服装也使训练躲避变得更加困难。
防酸护甲[编辑 | 编辑源代码]
从0.D (Danny)开始,有一个针对酸的护甲等级。酸保护可防止酸侵蚀和站在酸场中。
你的脚和腿总共需要 5 点抗酸能力,以避免酸场造成的所有直接酸损伤。为了获得对酸场的完全免疫,你还需要在双脚和双腿上获得 15 点环境抗性,以避免随着时间的推移造成的伤害。
防火盔甲[编辑 | 编辑源代码]
火焰最多造成 3 * 密度 + 3 伤害。小火会伤害脚和腿,中等也会伤害躯干,也会肆虐手和手臂。防火目前相当不切实际,因为火灾太危险而不能长时间靠近,但消防装备通常也带有酸防护。
防护环境[编辑 | 编辑源代码]
服装提供了保护穿着者免受环境场效应、疾病或其他疾病影响的潜力。大多数列出的效果都有一系列“优势”,它们将与佩戴者的环保水平进行比较。例如,流感可以影响力量高达 3 的玩家,目标是嘴巴。
环境效果卷始终采用以下形式:(强度)d3 >(阻力)d3
因此,针对上述流感:
- 佩戴头巾(1 保护)将有 27 分之一的机会抵抗该效果
- 穿着 9 个或更多 env。口腔保护(例如防毒面具)提供免疫力
- 穿着 3 环境。保护(例如,头巾+围巾)大约有 50% 的机会抵抗
百分比覆盖率[编辑 | 编辑源代码]
Clothing 将提供一个覆盖百分比,用一个从 0 到 100 的数字表示。数字越大,就越不可能被任何一次攻击绕过。100 保证该物品将作为针对其覆盖区域的每次攻击的盔甲,0 表示它永远不会。
没有被攻击绕过的衣服有可能被损坏,但是如果它们从未被击中,它们就无法保护你。
耐用性[编辑 | 编辑源代码]
衣服可以被认为具有基于其状况的“生命值”。新衣服将有 4 点生命值,并会因战斗、剪裁失败或其他处理不当而退化。
衣服也是由一种或多种材料制成的,这会影响一些统计数据,以及修理衣服需要什么样的工具。通常你可以在游戏中看到修复一件衣服所需的工具,但这里有一些例子:
伤害
等级 |
棉
和羊毛 |
皮革 | 凯夫拉尔 | 纸 | 木
& 骨 & 甲壳素 |
塑料
和玻璃 |
钢铁
_ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
-1 | 加强 | 加强 | 加强 | 加强 | 加强 | 加强 | 加强 |
1 | 撕开 | 划伤 | 标记 | 撕开 | 划伤 | 划伤 | 标记 |
2 | 撕裂 | 切 | 凹陷的 | 撕裂 | 切碎的 | 切 | 凹陷的 |
3 | 切碎的 | 切碎的 | 伤痕累累 | 切碎的 | 破裂 | 破裂 | 粉碎 |
4 | 破烂 | 破烂 | 破碎的 | 破烂 | 分裂的 | 粉碎 | 粉碎 |
可以修复 | 裁缝套件、缝纫套件、木针或骨针和碎布 | 裁缝套件、缝纫套件、木针或骨针和皮革补丁 | 烙铁或焊机和凯夫拉板 | 基本维修套件 | 装有管道胶带的工具箱或基本维修套件 | 烙铁和塑料块 | 焊机或烙铁和废金属 |
如果你受到的伤害量超过了被击中物品的保护等级,衣服就会被损坏。这就是为什么踩到地雷会毁了你的衣服;弹片造成大量伤害(40+),几乎没有 40+ 切割保护,所以在你踩到地雷后,你会收到很多消息,告诉你你的衣服被撕破或毁坏了。伤害抗性会降低受到伤害的几率,而伤害量会增加这种几率。
虽然衣服可以通过一次修复尝试修复多个级别,但它们一次只会损坏 1 点。可以加固衣服以赋予他们额外的生命值;总共5。服装的实际护甲值会随着服装的状况而略有增加/减少,破烂的服装和加固的服装之间总体上有显着差异。
风[编辑 | 编辑源代码]
当玩家在室外时,风会导致温度下降。防风保护取决于物品的覆盖范围和材料。羊毛和棉花只能起到部分保护作用,而皮革、塑料和凯夫拉纤维则非常有效。
亲水性[编辑 | 编辑源代码]
亲水性是指物品对不同程度的水的反应。目前,湿身的最大影响是士气和体温下降。有些物品对水很友好,并且可以抵抗雨水。如果覆盖您的头部、躯干和手臂的所有外层衣物都对水友好或更好,您将不会因被雨淋而受到士气惩罚。雨机制在湿页上进一步讨论。有些物品实际上是水友好的,并且在潮湿时可以提高士气。
累赘[编辑 | 编辑源代码]
累赘是幸存者可以穿的衣服数量的主要限制因素。Encumbrance 表示衣服对跑步、开锁、瞄准、摆动或观察等活动的抑制程度。产权负担值直接添加到您的产权负担等级,任何单个身体部位的产权负担惩罚每增加 10 个产权负担。
游戏将低于 10 的产权负担视为完全不受约束。10 到 39 之间的值被认为是轻度阻碍,导致对可以通过技能克服的活动和技能的适度惩罚。介于 40 和 59 之间的值被认为是累赘,导致较重的惩罚,对于早期游戏角色来说可能难以克服。超过 60 的值被认为是沉重的负担,严厉的惩罚永远不会达到最大值;仍然每增加 10 个产权负担。
您可以在角色统计屏幕上查看您装备的装备是如何阻碍(和加热)您的。每个身体部位都会有一个显示: (U)V+W=X[Y],其中
- U - 配备的层数(应等于上式中的 N)
- V - 设备的产权负担(应等于 E)
- W - 多余层的负担
- X - 总产权负担(T 的截断版本)
- Y - 这个身体部位的温暖等级
Clothing Encumbrance页面 上深入描述了诸如分层惩罚计算之类的负担机制。
头部负担[编辑 | 编辑源代码]
头部负担没有处罚;它只是限制了你可以穿多少。如果角色当前的负担高于零,则角色不能佩戴更多头饰。这意味着没有累赘的物品可以戴在另一个更笨重的头饰下。
适合/附加修改[编辑 | 编辑源代码]
有些衣服可以用它们各自的修理工具进行改装,以减少它们的累赘。仅当该物品的尺寸尚未适合您且仅当该物品的生命值为 4(完全修复)时,才会发生这种情况。合身的物品永远不会失去这个属性,即使是通过进一步的修改或损坏。
任何衣服都可以用毛皮、皮革或凯夫拉纤维进一步修饰,使其更具保护性或保暖性。每种材料都有其自身的优势,如果您愿意,可以在以后删除每种增强功能。以这种方式修改服装将导致增加的负担值。当前增强低保留项目的惩罚远高于修改高保留项目。
士气提升[编辑 | 编辑源代码]
游戏中的服装可以被称为“宗教”、“花哨”或“超级花哨”;就其本身而言,这些不会带来任何好处,但如果分别由具有精神或时尚特征的幸存者佩戴,它们会增加士气。看起来不错总是好的,但是当好处感觉良好时,它变得更有价值。
贮存[编辑 | 编辑源代码]
服装的另一个几乎独有的特性是它的容量存储特性。许多衣物将提供一定的容积存储容量,但容积容量的最大增长将来自袋子和包;其主要目的是授予存储容量。截至0.D (Danny),衣物的破坏可能会导致超出您当前容量的物品被强制驱逐。由于游戏会为您选择要掉落的物品,因此如果您错过了通知,您甚至可能不会意识到自己丢失了物品。这种行为被0.F (Frank)显着改变,只有存放在那件衣服中的物品会被丢弃。
口袋 (0.F)[编辑 | 编辑源代码]
在0.F (Frank)中引入了嵌套容器,将集中承载容量的旧抽象变为每个特定项目包含其他项目的系统。衣物存储现在以“口袋”为代表,其工作方式与现实生活中的一样——如果你将钱包放在裤子口袋里然后脱下裤子,你的钱包仍然会在裤子里。每个口袋都有自己的品质,决定了它可以容纳多少和什么:
- 体积:口袋的总体积。
- 重量:口袋的承重能力
- 最大物品长度:口袋里可以存放的最长物品
- 最小物品体积:口袋里允许的最小体积(不是通用的)
- 检索时间:访问存储在口袋中的项目所需的移动次数。
请注意,衣服的存储容量被列为其口袋的总和,即使每个口袋都是单独跟踪的。当自动分配物品时,游戏不会重新组织口袋来解决背包问题。例如,如果您有两个容量均为 1.0L 的口袋并包含一个容量为 0.5L 的物品,然后尝试拿起一个容量为 1.0L 的物品,您将“空间不足” - 两个口袋都没有空间容纳大物件,即使将较小的物品放在一个口袋中,将较大的物品放在另一个口袋中,也可以容纳所有东西。
除了体积和重量限制之外,一些口袋还带有限制可存放物品类型的标签:刀鞘只能装剑,斧环只能装斧头。
嵌套容器的项目堆栈的检索时间,因为您需要从其父容器中检索内部容器才能访问较低的项目。虽然一个包的取回时间可能很短,但如果该包在背包内的盒子内,则您必须花时间将盒子从背包中取出,将袋子从盒子中取出,然后将物品从背包中取出包。
插入和卸载口袋[编辑 | 编辑源代码]
默认情况下,拾取的物品将被分配到它们可以容纳的最小可用空间。通过选择服装项目,然后进入插入菜单,可以在服装项目之间手动移动项目。插入菜单将显示当前玩家物品栏(不包括周围区域)中可以放入所选物品口袋中的所有物品,但它本身不允许将物品放入特定口袋中。重要提示:使用插入选项将覆盖口袋拾取设置,并将项目放置在第一个可用口袋中。
卸载一件衣服会将包含在该衣服中的所有物品倾倒到玩家的其他口袋中,或者如果没有剩余空间则放在地面上(卸载的物品不会倒空)。
袖珍自动取件设置[编辑 | 编辑源代码]
控制哪些物品进入衣服上哪个口袋的唯一方法是修改该物品的口袋自动拾取设置v。为每个口袋单独设置拾取设置:
- 优先级:在所有其他因素之前,优先考虑较高优先级的口袋用于物品插入
- w hitelist:只有白名单上的项目(特定的项目或类别)才允许放在口袋里
- blacklist:黑名单上的物品(特定物品或类别)不允许放在口袋里
在项目和类别限制之间发生冲突时,项目列表将优先。例如,如果袋子将“毒品”类别列入白名单,但将“海洛因”列入物品黑名单,则袋子将仅容纳海洛因以外的毒品(并且没有非毒品物品)。
注意:白名单和黑名单设置是绝对的,如果这样做会违反规则,即使手动将物品插入衣服也会拒绝。如果您发现尽管有一个适合它的口袋(就体积/重量/尺寸而言)却无法存放物品,请检查它是否不符合取货规则。
例子[编辑 | 编辑源代码]
- 我希望我拿起的所有东西都先放进我的背包,只有在背包满了的时候才放进我衣服的口袋里。
- 背包 -> 优先级:999(或任意大的数字,只要它是你身上所有东西的最高优先级)
- 我希望我的皮套只能携带我的 Glock 22,而不是随机的三明治!
- 皮套 -> 物品白名单:格洛克 22
- 我希望这个口袋能装下我所有的医疗用品,但我不希望它被几瓶防腐剂填满——那些可以放在其他任何地方。
- 类别白名单:药物
- 物品黑名单:防腐剂
- 我希望我的幸存者套装能容纳我的枪支弹匣;但是,我希望先填满检索速度更快的两个口袋。
- 所有口袋 -> 类别白名单:杂志
- 更快的口袋 -> 优先级:X
- 较慢的口袋 -> 优先级:<X
第一个和最后一个示例可能会导致可能需要手动库存分类的冲突;如果你有一个优先级为 N>X 的背包,那么当你拿起杂志时,它们会进入背包而不是你的幸存者套装。这可以通过将西装上的所有口袋设置为比背包更高的优先级来纠正,但这意味着你拿起的所有杂志都会首先进入你的西装 - 这反过来可以通过使用更量身定制的白名单规则来纠正,例如项目仅将您实际使用的杂志列入白名单。
实用/特殊用途[编辑 | 编辑源代码]
许多服装项目为穿着者提供了不易识别或分类的特殊好处。有些可以容纳物品,为其他物品腾出体积(但不是重量),有些可以帮助您更快地使用武器,有些提供较小但独特的好处。
皮套、护套、刀鞘和幸存者背心等物品将减少拔出武器所需的时间,并从您的库存中移除其体积。借助技能,幸存者可以减少在拔出/收起武器时摸索的机会。
工具带等物品将容纳不同尺寸的工具,例如锤子或扳手。这些物品中最令人印象深刻的是目前0.D (Danny)的消防员工具带,它能够容纳撬棍。幸存者的工具带实际上带有工具箱的大部分,用于从您的库存中移除大金属箱。
诸如增光护目镜之类的物品将增加夜视能力,而不会产生可追踪的光线。
太阳镜等物品将消除晴天造成的眩光损失。
手表等物品会将精确时间显示在您的显示器上。
生物监测器等物品在使用时会检测并读出您当前的辐射水平。
食堂或水袋等物品会容纳液体,甚至是浓酸或漂白剂等有害物质。
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