变异

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变异的作用很像特质,因为它们给你的角色带来了各种被动(或主动)效果。与可以在创建新角色时选择的特质不同,大多数变异只能在游戏中获得并且是随机的。像特质一样,变异对你的角色既有利也有害。

疼吗?[编辑 | 编辑源代码]

有时候确实够疼的。你可以通过使用一些有问题的东西(诱变剂、诱变血清、畸形胎儿、手臂和腿)以及在放射性区域逗留等方法获得变异。任何时候你发生变异,你都有 2/3 的机会得到任何类型的变异,还有 1/3 的机会得到“坏”变异,尽管并非所有“坏”变异都是真正的坏变异,也不是所有“正常”变异同样可取。强大的遗传学特性提高了你获得“正常”变异的机会。对于被拥有特质 优良基因 的人,1/3 得到“坏”变异的机会会转移到得到“正常”变异上。(肥猫:也就是说你有7/9的概率得到“正常”变异,哇,这可真有用)

如果你最终出现不需要的变异,净化剂或者净化血清可以清除它们。它最多可以恢复四个变异——不过如果你变异得太深入了,那么只会减轻你变异的程度。然而,并非所有变异都是可净化的。此外,净化剂或者净化血清不会删除你在构建角色时选择的任何初始特质,无论是正面的还是负面的。净化剂或者净化血清移除的变异(一般来说)是随机的。

即使没有强制的“坏”变异,所有特质的机会也不相同。变异大致可以分为十多个变异路线。变异路线对不同的变异有不同的要求,大多数变异路线都是相互对立的。你获得的变异路线越多,获得新变异和新变异路线的可能性就越小。当前变异路线的升级优先于其他所有变异可能。当前变异路线的升级具有最高优先级,有 (5/(可用升级数量 + 5)) 的机会被跳过,然后才会考虑变异路线中的其他变异,然后才会从所有变异的完整列表中选择随机变异。

一旦游戏确定了你应该获得的变异路线(通常基于变异类别,你最强的特质或你选择使用的特质),它就会开始朝那个方向变异你。由于它可以选择你没有先决条件的变异路线,因此代码将降低判别条件并为你提供你可以获得的最相关的特质。

例如,如果 TRAIT_$LETTER 需要前面的特质(B 需要 A,C 需要 B,依此类推)并且代码为 C,如果你有 B,它会给你 C,如果你有 A,它会给你 B,和 A如果你没有它们。如果你使用的东西一次性提供了多个变异,则无法保证下一个变异将继续该变异路线。有时候这种情况会发生。有时它不会——这就是变异的工作原理!

成本[编辑 | 编辑源代码]

虽然大多数变异是被动能力,会持续生效或有条件地触发,但也有少数表现为主动能力,可以按需启动;有些会随机触发。与CBM一样,使用这些变异也有使用成本,其中大多数会将相应的成本添加到你的饥饿、口渴或疲劳程度。但是,在某些达到某些下限的时候,该动作将被取消(或中断),这样你就无法通过使用你的变异来杀死自己。饥饿下限为 44000 千卡(你开始感到饿的时候),口渴为 260(有点“脱水”),疲劳为 400(有点“疲惫”)。

默认使用 [ 键访问变异菜单。

变异路线[编辑 | 编辑源代码]

单个变异往往会引发同一变异路线的其他变异——你的基因和生理构成已经发生了变化。

当你发生变异时,游戏会检查你的变异路线并注明哪个类别最有代表性。如果没有一个变异路线是最强的,则将选择一个完全随机的变异路线,因此不一定是最强的变异路线之一。通过具有该路线的变异以及与该路线的变异相关的变异来增加类别的强度。一个匹配的变异路线价值 8 分,每个相关减半。例如,丑陋 给 猫人 变异路线带来 8 分,因为它是一种 猫人 变异;此外它还会给 猫人 变异路线带来额外 4 分,因为它与 畸形外貌 相关联,它也是一种 猫人 变异路线里的变异。在这种情况下,“相关”仅指“要求”、“附加要求”和“更改为”。

(以下内容尚未重写)

一旦选择了一个类别,你将向该类别中的随机变异进行变异。一个导致你失去一个你已经拥有的变异的变异比一个只会获得的变异更有可能以这种方式被选择。例如,如果你最强的类别是猫科动物而你是丑陋的,那么你更有可能让丑陋变成畸形,而不是获得任何其他随机的猫科动物特质。

一旦选择了变异,你将开始朝着它变异。如果你当前有任何变异与此变异冲突,则随机删除其中一个冲突变异。如果你没有冲突的变异,但没有任何先决条件,你将开始向随机先决条件变异。如果你已经有一个先决变异并且没有冲突的变异,你将立即获得选定的变异。

有很多不同的类别,每个类别在变异为时都提供不同类型的体验:

  • 蜥蜴人:一种相对“平衡”的以近战为中心的变异。以降低敏捷和畏寒为代价换取较强的战斗能力和一些实用变异。
  • 鸟人:非常灵活,甚至能比奥运会短跑运动员跑的更快,并且不需要诸如“庇护所”或“常规膳食”之类的东西。但是血量和防御能力较差,只需要几次较强力的攻击就可以杀死你。
  • 鱼人:显而易见,主要只是让你擅长游泳。
  • 兽人:与鸟人相反,在近距离战斗中的表现令人惊叹,但是需要大量食物。
  • 猫人:基本上只是兽人的猫变种。
  • 狼人:基本上只是兽人的狼变种。
  • 熊人:具有冬眠变异的大型近战坦克。
  • 牛人:巨大的、笨拙的食草动物,拥有大量的血量、强大的攻击力和吃草的能力。有点类似限制较少的树人。
  • 虫人:以近战为中心的变异。它不如蜥蜴人或兽人强大,但缺点也比较少,带有一些可以主动开启的实用变异。
  • 树人:一个缓慢而多刺的坦克,只需要很少的食物。非常适合生存,但不太适合战斗。
  • 变形者:混乱,提供了大量的好处(其中许多是情绪上的)和缺点。一切都归结为运气。
  • 穴居人:变成一个地下夜行者,它有很多令人讨厌的副作用,比如让你在白天变得毫无用处。
  • 章鱼人:出奇的灵活。能快速适应大多数情况,无论是近战、游泳还是潜行。
  • 蜘蛛人:能结网,行动迅速,咬人有毒。
  • 大鼠人:耐力持久,但需要大量食物。不过,现在这些“食物”可远远不只是之前那些东西了。
  • 小鼠人:缩小你并增加你的食物需求,但让你超级快。也消除了你喝水的需要。
  • 医疗:除了被霰弹枪指着脑袋之外,对任何东西都无敌,缺点很少,谁还需要医生和绷带?不过在情绪上,你会变得相当不稳定。
  • 新人类:一个非常“安全”的类别,低风险,低回报,人类“进化”的下一步。
  • 精灵:很像奇美拉,但能力偏向于隐身而不是战斗。
  • 奇美拉:超级野兽,拥有大量强力的攻击变异,但也有大量的负面变异,非常需要食物的角色。
  • 迅猛龙:高速的捕食者。有点像刺客——快速进入,强力攻击,快速脱战,虽然不如其他近战变异系耐用。
  • 马卡斯玩弄真菌来得到这个。你现在是入侵地球的真菌的一部分,无法通过使用普通诱变剂获得。
  • 马洛斯携带者吃 马洛斯浆果、马洛斯种子和 马洛斯果冻来得到这个。

有关完整的概述,请参阅变异列表。

变异阈值[编辑 | 编辑源代码]

尽管大多数变异或多或少只是表面上的(并且可以用净化剂或者净化血清逆转),但它们确实会在它们存在时影响你。如果你使用特别强剂量的靶向诱变剂并且已经强烈参与该类别,你可能会永久超越你的人性。这被称为“跨越变异阈值”。成为后人类会解锁进一步的变异,从而彻底改变角色的身体和心态。在这一点上,跨越变异阈值的唯一缺点是它会阻止你跨越其他人。

隐藏变异阈值[编辑 | 编辑源代码]

你只能使用可注射血清来跨越阈值。无论你喝多少加仑,喝诱变剂都不会起作用。(以后可能会改变,但这不是主要优先事项。)为了有资格获得阈值变异,角色必须:

  • 没有任何阈值变异(由 mutation.json 中设置为 true 的阈值布尔值表示,并且当前都指定为 THRESH_$CATEGORY 以便清晰参考/排序)
  • 已达到三级变异梦境(它们经常发生并且相当具体)

此时,你需要注入针对你最强类别的诱变剂。例如,如果你梦想追逐老鼠,那么你就是第三阶段的猫科动物。如果你符合以上标准,注射猫血清会有通常的效果,然后滚动看看你是否突破了阈值。

掷骰是直接的“x in y”掷骰:你在所选类别中的实力超过你在所有类别中的实力。继续这个例子,如果你真的想成为一只猫并且只使用猫科动物的诱变剂,那么两次或三次注射,如果你从每一个中获得所有三种变异,可能会完成这项工作。如果你分散你的变异并尝试不同的类别,则需要更多的努力和更多的诱变剂才能突破阈值。

某些消息与阈值相关。

  • “你感到内心深处有某种东西在紧张,渴望自由”表明变异过程试图给你一个阈后变异,但你没有所需的阈值。你的人性在反抗!
  • 当你在某个类别中特别强并尝试达到阈值但你错过了滚动时,可能会出现各种令人头疼的问题。你的人类拒绝变成变异生物!

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变异感觉很好。它可以让你感觉很棒......更聪明......更有侵略性,就好像你可以接受世界一样。

因此,它们很容易上瘾。净化剂或者净化血清可以上瘾;浓缩的血清甚至更糟。

请负责任地享受。

变异来源[编辑 | 编辑源代码]

在创建角色后,你可以通过以下各种方式进行变异。某些变异只能在角色创建时获得,这些在 wiki 上的变异信息框中列为“不是有效的随机变异”。任何其他人都可以通过变异获得,有些可能需要特殊物品marloss 变异,或特殊血清,用于阈值变异。

  • 诱变剂
  • 诱变和调味精华
  • 畸形胎儿
  • 变异的手臂
  • 变异的腿
  • 污水样本(已废弃)
  • 下水道冲泡(已过时)
  • 受污染的龙卷风(已过时)
  • 凝结的血液
  • 腐烂的心
  • 渗心
  • 辐射
  • 鼠尾草
  • 某些神器的主动和被动效果
  • 远光灯的高持续时间效果
  • 通过遗传混乱、遗传不稳定和遗传向下螺旋特质。
  • 尤格斯的特殊攻击

靶向变异[编辑 | 编辑源代码]

并非所有变异在发生变异时都是有效的变异目标。有些只能在字符生成时选择,有些则需要特定的阈值。其他人根本无法随机变异,这些将在其变异页面上列为“仅限目标变异”。这意味着你只能从阈值列表中包含此变异的变异源中获取它们。例如,你不能从正常的诱变剂中得到精神分裂症,但你可以从医学的诱变剂中得到它。

如果一个变异源可以给你一个变异,那么它也可以给你先决条件变异。例如,因为医疗诱变剂可以使 Deadened变异,那么它也可以给你Pain Resistant,这是一个先决条件变异。

从0.E (Ellison) 开始,没有任何变异来源总是会给你一个特定的变异。变异总是随机的,但是特殊的诱变剂组可以让你从这些变异列表中获得变异的机会更高。(但没有什么是可以保证的。)